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生産管理の知識

📅 2012 年 7 月 22 日 ☏ コメントはありません

生産管理とは何ぞや?
一言で言うなら、お客様の求める製品の「品質」「コスト」「納期」を理解し、それを達成するために、「人」「物」「設備・場所」「金」「方法」を最大限活用し、管理すること。
よって、様々な部門や人とやり取りしなければならず、ものづくりの中心となるべき管理と言える。
ここではその知識をまとめてみたい。

生産管理に関わりのある部署

・顧客(営業)
お客様の求める品質、コスト、納期を理解する。
・企画/設計/原価管理
どのような製品なのか理解する。
・製造
実際の製造を理解する。
・製造技術
製造方法を理解する。
・品質管理
品質を理解する。
・購買
製造に必要な材料や設備を理解する。
・人事
製造に必要な人を理解する。
・総務
製造に必要な場所を理解する。

生産管理の流れ

1)お客様(営業)の依頼に基づき、量産の計画を立てる。
必要な日数、必要な人員数、必要な材料、必要な設備や場所、必要な情報を確認し、計画する。
↓
2)1の計画に基づき、関係部署と打ち合わせる。
人は足りるか? 必要な材料は間に合うか? 必要な設備や場所は確保できるか? 必要な情報は揃っているか? 工程に問題はないか?
↓
3)2の打ち合わせで出た問題を解決する。解決できない場合はお客様と相談を経て、1の計画を変更し、再び打ち合わせる。
↓
4)量産前確認会議を行う。
関係部署と量産前に2で決定したことが問題ないか最終的に確認を行う。
↓
5)量産を行う。
実際に製造現場に立会い、製造に問題がないか確認する。問題がある場合は関係部署に確認し解決する。
また、数量的に計画通りの生産ができているかの確認を行う。
↓
6)品質の確認を行う。
量産でできあがった最初の製品に品質上の問題がないか品質管理部門と確認する。問題なければ量産を続ける。
また、お客様と合意した品質基準に基づいて、出来上がった製品の必要な検品を行う。
↓
7)出荷する。
5の数量的確認をふまえ、出荷の準備をする。
倉庫の確保や配送の準備を行い、お客様に出荷予定の案内を行う。
必要な数量が揃ったら出荷する。
↓
8)フィードバックに対応する。
製品のクレームを受けたら、各部署と原因を確認し、対応を協議し、お客様に対処する。

生産スケジュールの立て方

生産管理における生産スケジュールは重要である。上記の流れもスケジュールを立てることが中心となっている。
一般に生産に必要な設備や場所などが大きく変わることはない。豆腐の工場でテレビを生産することはまずないからだ。
製品がどれくらいのスピードで出来るのか(人数*時間)を把握できれば必要な人数や日数が分かる。
製造に入る前に必要な材料が全て揃っておけば大きな問題はない。
ただ、現代の製品は材料の数や工程の数が複雑化しており、簡単に計画どおり進まない。例えば、材料が一つでも欠けると、スケジュール全体に大きな影響を与える。
各材料のリードタイムを理解し、材料が入ってない段階で製造が始まることもある。
お客様の厳しい納期要求に答えるためにこのような生産スケジュールが立てられた製造現場が多い。

一般的な生産スケジュールの立て方を考えてみよう。
1)お客様の求める納期を確認する。
[出荷の日付が決まる]基本的にこれは動かせない。
↓
2)製品製造に必要な時間を確認する。1人で、あるいは1チームで1時間にどれだけ製造できるか?
[製造能力/時の確認]
↓
3)他の製品の生産スケジュールを確認し人が何人確保できるか確認する。
[使える人員数の確認]
同時にその人が確保できる時間の確認を行う。
[人員の使える時間の確認]
人数*時間=製造能力である。
↓
4)3の結果により、人員の増減、製造時間の増減(残業)を行う。必要によっては1の再調整が必要である。
↓
5)必要な材料の入荷予定を確認する。4のスケジュールより前に材料が揃うか?
[材料納期の確認]
↓
6)5の結果により、必要によっては1の再調整が必要である。
[スケジュールの再調整]
・ないと全く製造できない材料であれば4の再調整が必要
・なくても途中まで製造できる材料であれば製造工程のスケジュールを確認
・前倒しで材料入荷はできないかの確認
↓
7)生産スケジュールの周知を行う。
各部署に決まったスケジュールを周知させる。
[スケジュールの決定]
↓
8)製造開始後の確認を行う。
実際の製造に応じてスケジュール全体の再調整が必要になる。
[スケジュールの再調整]

最後に

生産管理と言っても、やり方は色々ある。
トヨタのカンバン方式やセル生産方式が有名である。これらは一時もてはやされたが、それが必ずしもベストとは限らない。
消費者の多様なニーズに応えられなくなったメーカーがカンバン方式やセル方式で対応して来たとも言える。
一般の製造業で言えば、同じ商品を大量の人間で作り続けた方が圧倒的に効率は高い。効率が高いというのは品質が高い製品をより速く作れるということである。
iPhoneで考えてみると、世界同一の製品を何千万台と製造するのだ。ある意味古典的な大量生産方式であり、カンバンもセルも関係ない世界である。だが、効率は最高だろう。
日本式のカンバン方式やセル方式によって、日本の製造業はわが世の春を謳歌して来た。しかし、時代は、生産管理はいまだ混沌としているのだ。
つまり、何がベスト、というのは無くなってしまった。

最初にも書いたが、従来の生産管理の考え方は、「人」「物」「設備・場所」「金」「方法」を使って、「品質」「コスト」「納期」を最大化することだった。
しかし、「品質」「コスト」「納期」がどれだけ良くても、物が売れるとは限らない世の中になったのである。
逆に言えば、売れる物さえ開発できれば、古典的な大量生産でも全く問題がないのである。
例えば、自動車において電気化された場合、部品点数が減り、製造が容易になると言われている。部品が減れば、工程も減るし、スケジュール管理も簡単になる。自動車製造における生産管理が簡単になれば、日本の自動車製造業の強みである生産管理の意義が薄れるだろう。

生産管理というのが、いわば日本の生命線だった。しかし、時代が変わって、生産管理は下に見られるようになっている。
今や中国人が管理しても、アメリカ人が管理しても、日本人が管理しても大差がなくなって来ているのだ。差がつく部分は製品のブランドや魅力、デザインなどになってしまった。
ただ、全ての企業がAppleになれるわけではない。小さくも素晴らしい製品を作る企業において、生産管理はやはり重要である。
生産管理が既存の部署を越え、デザイン設計やブランド作りにまで上り詰めた時、その時こそ最強の生産管理になるのではないかと思う。

参考サイト

http://www.geocities.co.jp/WallStreet-Stock/2104/seikan.htm
http://www.sk-seisan.com

▣ カテゴリー: 仕事 ◇ タグ: アパレル, 生産管理

Tシャツの知識

📅 2012 年 7 月 20 日 ☏ コメントはありません

Tシャツに関する知識をまとめてみたいと思う。

Tシャツは一種の編み物(ニット)である。編んだ生地を切り、縫製するのでカットソーとも呼ばれる。
話は逸れるが、編み物以外に織物と呼ばれる生地がある。織物とは縦と横の糸で織ったもの、鶴の恩返しで鶴が作っていた反物が織物の生地だ。
そして、編み物とは誤解を恐れずに言えば、一本の糸を編んで作った物だ。
編み物と言えば、女の子が好きな男の子のためにマフラーを編んだりすることを想像してしまうが、同じようにTシャツも細い糸を細かく編んで作っている。
1mmもいかないような細い糸を相当に細かく編んでいる。現実的に人間の手で作れる物ではないので、生地は編み機と呼ばれる機械で作られている。
つまり、織物で作る衣料品の歴史は長いが、Tシャツなどのカットソーと呼ばれる衣料品は近代になって作られ始めたと言える。
Tシャツと言えば安価な物を想像してしまうが、昔の人はTシャツを着ることは出来なかったわけだ。

Tシャツは様々な糸、様々な編み方、染め方をされて作られた生地を、様々な縫製を行うことで作られる。
もちろんその後にプリントして柄を入れたり、付属品を付けて付加価値を上げたりもするが、ここでは生地と縫製についてまとめようと思う。

糸

・スパン(紡績)
植物繊維や動物繊維などの短い天然繊維を紡いで長くした糸。
・フィラメント
化学繊維などの長く作られた繊維を撚った糸。
天然繊維は短いためスパンしか作れないが(絹は除く)、化学繊維は調整できるのでスパンもフィラメントも両方作れる。

糸番手は数値が低いほど太い。
40双糸というと、40/2などと表記する。この場合40番手の糸を2本撚って作るので実際は20番手の糸と同じ太さ。2本撚ることで強くなり、しなやかさを残している。
番手表記は綿などで使う。840ヤード(768.1m)で1ポンド(453.6g)の糸が1番手。同じ1ポンドで倍の1680ヤードの糸が2番手。
40番手の糸は33600ヤードで1ポンドの糸。それを2本撚って作ったのが40双糸。
なお、糸が1本の場合は単糸と言って、20/1、20/-、20/sなどと表記する。
1番手=840ヤード=1ポンド
2番手=1680ヤード=1ポンド
40番手=33600ヤード=1ポンド

なお、合成繊維などではデニール表記を使うことが多い。
1デニール=9000m=1g
2デニール=9000m=2g
40デニール=9000m=40g
1番手=9000m=5314.88g=5314.88デニール
2番手=9000m=2657.44g=2657.44デニール
40番手=9000m=132.872g=132.872デニール

糸の処理の仕方(綿花を紡ぐ最終工程で丹念にコーマ通し/コーミングすること)でランクが分けられる。
・コーマ糸
不良部分を15-25%取り除いている。
・セミコーマ糸
不良部分を10%取り除いている。
・カード糸
不良部分を5%取り除いている。

編み方

・天竺編み(メリヤス編み)
もっとも一般的。裏表が違う。
・フライス編み
首や袖の「リブ」に使われる、強度も大変高く強い伸縮性のある編み方。
・スムース編み
フライス編みを2つ組み合わせた両面編みの別称。表裏どちらの面から見ても編目がなめらかで、多少厚みのある質感と、適度に抑えられた伸縮性が特徴。
・鹿の子編み
ポロシャツによく見られる表面に凹凸のテクスチャが出る編み方。プリントの際には天竺ほど色乗りが良くなくフラットに仕上がりにくい。
・目付けについて
編み方の密度のこと。甘い(ゆるい)、度詰め(きつい)などと表現する。

厚み

Tシャツだと1平方ヤード当りのオンス(oz)での重量表記が多い。
・3-4oz
薄手生地、価格もリーズナブルなものが多いですが、高品質の薄手素材もあります。
・5-7oz
一般的にヘビーウェイトと呼ばれる厚手の生地で、しっかりしたタイプ。
・9-13oz
スウェット(トレーナーやパーカー等)の生地で、12oz以上はかなり厚手の生地。
例:5.6oz(159g)/平方ヤード=約190g/平方メートル

生地の重量相互換算機(グラム/平方メートル⇔オンス/平方ヤード)


染め

生地の染め方にも色々な方法があるが、簡単に分けると以下のようになる。
・先染め(糸染め/トップ染め)
糸やワタの段階で染める。化繊の場合は原料に染料などを混ぜて糸を作る。
・後染め
生地になった段階で染める。
・プリント(製品染め)
縫製まで終わり、服になった段階で色や柄を付ける。
品質的に一番良さそうなのが先染めであるが、現代において消費者の多様なニーズを満たすために、後から染めた方が良いとも言える。
つまり、何が良くで何が悪いというのは見方によって異なる。

染料と顔料の違い

・染料
水に溶けるので、繊維の中に浸透、化学的に結合する。擦っても落ちないが、にじみやすい。
・顔料
粒子状態で生地の表面部分に吸着する。にじみがないが、擦ると落ちやすい。
染料・顔料ともに天然のもの、人工的なものがある。
Tシャツは染料で生地全体を染め、柄などは顔料でプリントすることが多い。これもどちらが優れているということはなく、特徴に合わせた選択が必要である。

生地のまとめ

糸の太さ、糸の処理、編み方、目付けなどによって厚みや生地の品質が変わってくる。
一般的なTシャツの生地は、32番手の双糸(32/2)、天竺編みで180g/平方メートルの生地などを使っている。
細い糸を使ってもびっしり編み込めば重たい生地になるし、太い糸でも甘く編めば軽い生地になる。
そして、その生地を染めたりプリントしたりし、生地として完成する。

縫製

Tシャツは編んだ生地をカットして縫うのでカットソーとも呼ばれる。
・ストレート
本縫い、直線縫いも呼ばれる縫い方。
・チェーン
環縫いとも呼ばれる縫い方。
・割縫い
前身ごろと後身ごろを直縫いした後に縫いしろをアイロンで割ることから割縫いと呼ばれる。つまり、直線縫いの一種。両身ごろともに、先にロックミシンをかけることが多い。
・インターロック
ロックミシンをかけると同時に縫い合わせる。両身ごろともに、ロックミシンを同時にかけることになるため、縫いしろは片方に倒す。強度的には、直線縫いよりちょっと強い。普通は生地をカットしながら縫う。1本針3本糸ロック、2本針4本糸ロック、2本針5本糸ロックなどがある。Tシャツに多く用いられるのが、2本針4本糸ロック。
・インターロック+たたき縫い
インターロックミシンをかけた後に、縫いしろを倒し、さらに直線縫いで縫う。強度としては、インターロックだけの場合より強くなる。インターロックだけの場合と違い、縫い目が表に出る。
・巻き縫い
前身ごろと後身ごろを噛み合わせるような状態に縫う。強度としてはかなり強い。
・コバステッチ
別々の生地を縫い合わせるためや縫い代を落ち着かせて、すっきり丈夫に仕上げるため、布の端から1-3mmぐらい入ったところにかけるステッチのこと。

工場

実際にTシャツを作るのは縫製工場だが、縫製自体はミシンが一台あればできるわけで、縫製工場と言っても、数人規模のところから数千人規模のところまで規模は様々だ。
一般に小さい工場で生地から作っているところは少なく、生地は生地工場や生地問屋から買って来て、縫製だけ行うということもある。プリントなども外注する場合がある。
全て自社で行っているような大規模な工場は良いが、こちらの少ないオーダーを受けてくれなかったり、規模に見合った値段だったりする。

プリント

Tシャツにプリントする方法は、シルクスクリーン印刷が用いられることが多い。
そこで、シルクスクリーン印刷の仕組みを簡単に説明する。
細かい網目に織られたメッシュ状の布を想像して頂きたい。その布に感光剤を塗る。感光剤は紫外線で硬化する。
プリントする絵柄の部分だけを硬化させないようにするため、絵柄を黒く印刷したフィルムを貼り、硬化させる。
布が硬化したら、フィルムをはがす。フィルムの柄を印刷した部分のみが紫外線を通さず硬化していないので、その部分を洗い流す。
すると、硬化した部分とインクを通す硬化しなかった柄部分に分かれたシートができる。これをシルクスクリーンと呼ぶ。
Tシャツの上にシルクスクリーンを載せ、その上からインクをヘラなどで塗る。
硬化した部分はインクを通さないが、硬化しなかった柄部分の網目はインクを通すので、Tシャツ上にインクが付き、プリントできる。
布と硬化剤が一体になったシートも売られているらしい。
また、インクジェット用のフィルムも市販されているので、家庭でシルクスクリーン印刷に挑戦している人もいる。

参考サイト

http://www.tokyo929.or.jp/column
http://www.toray.jp/uniform/sozai/soz_002.html
http://www.marusyosangyo.jp/kawariito/itonokisochisiki1.htm
http://www.tshirt.st/site/oz.html
http://www.dupri.jp/oz.html
http://www.firstexperience.jp/product/about_fabric.html
http://www.ts.houseiya.net/tskiji.html
http://www.lovely-tshirt.com/kiji.html
http://www.smile-cc.com/commodity/material.html
http://wildberryshop.jugem.jp/?cid=1
http://www.geocities.co.jp/Milano-Killer/9167/etc09.html
http://eijucraft.cocolog-nifty.com/blog/2011/10/post-3de7.html
http://pattern-label.seesaa.net/article/41928274.html
http://www.shimada-mishin.com/column/columnl008.html
http://andomishin.com/lock-tigai.htm
http://ameblo.jp/moreau-and-co/entry-10810479865.html
http://t-shirt.suruyo.com/silk2/index.html
http://howe-gtr.air-nifty.com/tamakichi/2009/11/tdiy-41a5.html
http://ameblo.jp/alpha-uni/entry-10455304642.html
http://www.rub-lab.com/design/print.php
http://tshirts.shinko-music.co.jp/lecture/type.html

▣ カテゴリー: 仕事 ◇ タグ: アパレル

Retinaディスプレイで考える画素数と解像度の関係

📅 2012 年 7 月 17 日 ☏ コメントはありません

画素数、そして解像度。
一見すると同一に考えてしまいそうになるが、その関係はどうなっているのだろう?
ここでは目にすることの多いiPhone4Sを例に取って考えてみよう。

iPhone4Sのスペック表を見ると、ディスプレイの部分に「960×640ピクセル 解像度326ppi」と書かれている。
これはどういう意味だろうか?

まず、iPhone4Sのディスプレイサイズは3.5インチだ。だが、面積が3.5平方インチなわけではない。
一般にディスプレイのサイズを表す「インチ」は、面積ではなく対角線の長さである。
実際にものさしでiPhone4Sのディスプレイの対角線を測ってみると約9cmだった。1インチは2.54cmだから、9÷2.54=約3.5インチだ。
同じようにディスプレイの縦の長さを測ると約7.5cm、横は約5cmだった。
ピタゴラスの定理でいくと、7.5^2+5^2=81.25だから、約9^2で計算がほぼ合う。

おっと、cmだと日本人にとって分かりやすいが、スペックはインチ表記なので、再びインチにしておこう。
縦=7.5cm=約2.95インチ
横=5cm=約1.96インチ
面積=約5.78平方インチ

話を一歩進めよう。ピクセルというのはいわゆる画素数のことだ。「ピクセル=解像度」と勘違いしやすいので注意しよう。
iPhone4Sのディスプレイは、縦に960ピクセル、横に640ピクセルである。
つまり、ディスプレイ全体で、画素数は614400ピクセルあるわけだ。

次に解像度だが、ppiというのは、PixelPerInchの略だ。つまり1インチの長さにいくつ点=ピクセルがあるか、ってこと。これはドット、dpi(DotPerInch)と呼ぶ場合もある(特に印刷業界)。インチ当りの密度と言える。
iPhone4Sは326ppiということなので、1インチ四方だと、二乗して106276ピクセルだ。
先ほど計算した面積は約5.78平方インチなので、106276ピクセルを乗ずると、約614275ピクセルとなる。
分かったと思うが、この数値は画素数の614400ピクセルとほぼ同じである。ものさしで測っただけなので誤差が出てしまっただけだろう。

逆に画素数と解像度からディスプレイのサイズを求めることも出来る。
614400ピクセル÷326ppi^2=約5.78平方インチ
√5.78=約2.4インチ/辺
2.4^2+2.4^2=11.52=約3.4^2
つまり、対角線は3.4インチ。0.1少ないけど、ほぼ合った。

これが画素数と解像度の関係である。
簡単に言えば、iPhone4Sの3.5インチサイズのディスプレイの中に614400個の点々が入っている。
画素数だけ言われても、密度(またはディスプレイサイズ)が分からなければ高解像度なのかそうでないのか判断が出来ない。

さて、最近のノートパソコンはワイド画面が増えているが、ディスプレイのピクセル数は大体1366×768が主流だ。
これが14インチほどの大きさのディスプレイになる。iPhone4Sよりもピクセル数は多いが、ディスプレイは遥かに大きい。
試しに上記のノートパソコンで考えると、解像度は約112ppiくらいであろう。iPhone4Sの3分の1程度だ。
14インチサイズのディスプレイの中に1049088個の点々が入っている。いや、しか入っていない。画面自体はiPhone4Sの何倍も大きいのに。
つまり、iPhone4Sのディスプレイがいかに細かく映るのかが分かる。

14インチワイドで1366×768ピクセルだと解像度はどれくらいか?
16:9の14インチワイド画面だと、横12.20インチx縦6.86インチ程度だろう。即ち面積は約83.69平方インチ。
1366×768ピクセルだと画素数は1049088ピクセルなので、面積で割ると、1平方インチ当り約12535ピクセル。
それの平方根を求めれば、ppiが出る。それが約112ppiだ。
√12535=約112ppi
1366÷12.20=約112ppi
768÷6.86=約112ppi

ピクセル数だけだとディスプレイ自体の大きさが分からないため、こういうややこしい事態が起きるのだ。
多くのピクセルを小さい空間に閉じ込めれば綺麗に見える。
それがiPhone4SのRetinaディスプレイというわけだ。
ちなみにRetinaとは網膜の意味。人間の目が認識できるのは300ppi程度らしい。Retinaの名の由縁である。

第3世代のiPadもRetinaディスプレイを謳っている。
iPadは対角9.7インチのディスプレイだ。ピクセル数は、2048×1536なので4:3である。
計算すると縦が約7.76インチ、横が約5.82インチとなる。
スペック表では264ppiとなっているし、計算してもそうなる。
2048÷7.76=約264ppi
1536÷5.82=約264ppi
従って、第3世代のiPadにRetinaは言い過ぎかも知れない。

次に、例えばdocomoのN-07Dだと、4.3インチディスプレイで1280×720ピクセルなので、計算すると342ppiとなり、iPhone4SのRetinaディスプレイより高解像度と言える。
元々スペック的にはiPhoneが他のスマホ(Androidのフラッグシップ機等)に比べ劣る部分が少なくなかった。それでもブランドイメージやアプリの豊富さなどの総合力で勝ってきたのがiPhoneだ。
iPhone5は4インチディスプレイで1136×640ピクセルになると噂されているが、これだと解像度はiPhone4Sと同じ(326ppi)である。スペック厨の私としては、4インチディスプレイで1280×720ピクセル(366ppi)になればいいと思う。現行機とアスペクト比を変えず、4.2インチディスプレイで1280×853ピクセル(366ppi)って可能性もあるか。

ところで、インチ数が同じなら画面サイズ(面積)は同じなのだろうか?
当然だが、違う。
画面サイズを表すインチ数は上述したように対角線の長さのこと。
従って、例えば同じ10インチでも、アスペクト比が1:1と1:10の画面では面積が異なる。
[1:1]10*1/√(1^2+1^2)=約7.07インチ 7.07*7.07=約50平方インチ
[1:10]10*1/√(1^2+10^2)=約0.99インチ 10*10/√(1^2+10^2)=約9.95インチ 0.99*9.95=約9.85平方インチ

縦横のサイズからインチ数を割り出す計算機と画面アスペクト比とインチ数から縦横サイズを逆算する計算機を作ってみた。

ディスプレイのインチ計算
cm x cm

inch

ディスプレイのインチ逆算
3:2 4:3 16:9 16:10 :
inch

cm x cm
▣ カテゴリー: ガジェット ◇ タグ: iPad, iPhone

Excelで作った表をGmailに貼りつける方法

📅 2012 年 7 月 11 日 ☏ 1 件のコメント

環境にもよるのかも知れませんが、Excelで作った表をGmailに貼りつけると罫線が消えることがあります。
表にはなっているのですが、罫線が見えないため、とても見えにくいですね。

1)Excelで表を作り、罫線を入れる

2)Gmailへそのままコピペするとなぜか罫線が消える

この問題を解決する方法が分かりました。

3)Excelの表をまずWordへコピペする

4)貼りつけたWordの表をさらにGmailへコピペすると罫線が表示される

これで解決です。

▣ カテゴリー: 仕事 ◇ タグ: Excel, Gmail

FlashでGETクエリを取得し表示させる

📅 2012 年 7 月 6 日 ☏ コメントはありません



初期化 | Flash文字切り替え | 何も表示しない

FlashのActionScriptでURLからGETでクエリ引数を取得し、それを表示してみましょう。

例えば、「http://www.hoge.com/hoge.swf?moge=%E3%81%BB%E3%81%92abc」というようなアドレスにアクセスすると、Flash上で「ほげabc」と表示される場合を考えます。
これを応用すれば、CGIやJavaScriptなどとFlashを組み合わせることが可能になりますね。

上記の例だと、FlashのActionScriptでは、「moge」という変数に、「%E3%81%BB%E3%81%92abc」という値が入ったことになっています。
あとはこれを表示してやるだけです。但し、空白でも自動的に「undefined」という値が入ってしまうので、ifで少し調整します。値がない場合は何も表示させないわけです。

これでmoge1というダイナミックテキストが配置された場所に、「ほげabc様、ようこそ!!」と表示されれば成功です。

ちなみに%から始まる文字列はURLエンコードされていますので、読み込むと日本語にデコードされます。
アドレスに日本語は使わないほうがいいので、エンコードしたアドレスを使ってください。

参考.flaファイルを置いておきます(CS5以上)。

以上ご参考にされて下さい。

▣ カテゴリー: ウェブサイト構築 ◇ タグ: ActionScript, Flash